Modèles de production dans l’animation traditionnelle

Conférence du 11 Mai 2017

Marie Pruvost-Delaspre est MCF à Paris 8, où ses cours portent autant sur l’économie, la théorie et l’histoire du cinéma que sur l’animation. Elle est l’auteur d’une thèse, soutenue en 2014 sous la direction de Laurent Creton, sur l’histoire de la production animée du studio Tôei, et de plusieurs articles sur l’animation et le cinéma japonais.

Voleur de paratonnerres
Gabriel Allignet sur un décor du Voleur de paratonnerres (1944)

Marie Pruvost-Delaspre explique que cette intervention vise à identifier, dans le cadre de la production d’animation 2D, les différents modèles de production mis en place au cours du développement des studios, et leur lien à l’histoire des techniques du dessin animé. En effet, si le principe de la recomposition du mouvement à partir d’images fixes n’a que peu été modifié depuis les essais des pionniers, les moyens mis en œuvre pour produire les films, ainsi que l’organisation des équipes créatives, n’ont, de leur côté, eu de cesse de changer. Pour aborder, dans une perspective historique mais aussi historiographique, l’évolution des modèles de production de l’animation, elle va s’appuyer sur quelques exemples particuliers dans cette longue histoire.

L’implémentation de la barre à ergots : outil comme manifestation d’un certaine pensée de l’animation.

Marie Pruvost-Delaspre montre une séquence du film, How Walt Disney cartoons are made (1937), un film que l’on pouvait voir en introduction de Blanche Neige. A l’occasion de Blanche Neige se met donc en place un modèle de production précis, qui est mis en avant comme un argument commercial. On voit dans ce film la barre à ergots et les feuilles perforées qui accompagnent le travail des animateurs. C’est ainsi qu’est réglée la question de la fixité et de l’embrèvement (il y a une saute dans l’image si les feuilles ne sont pas toujours positionnées de la même façon). Cet outil très simple n’existait pas au début de l’animation et d’autres modèles ont été proposés. Par exemple Mac Cay règle la question de la fixité avec un système assez complexe de dessin placé sur une sorte de cadre associé à  quatre croix  pour servir de repère à la caméra. Rappelons que Mac Cay anime sur papier et que, à chaque feuille, tout doit être redessiné. Ce système est construit sur l’idée du dessinateur virtuose et véloce. Bâti sur un talent personnel, c’est un système personnel. Dans le cadre du brevet du « cel process », Earl Hurd et Raoul Barré mettent en place la logique de l’embrèvement et de la perforation. Cela fonctionne encore à la verticale. La règle qui maintient les documents et l’utilisation du celluloïd permettent de superposer plusieurs couches de dessins (et en particulier séparer le décor fixe des parties qui bougent). L’idée est de mettre en place un modèle généralisable qui permette de rationnaliser le travail. La règle à tenons (vue dans le film Disney) se développe ensuite dans les studios américains et elle est encore utilisée actuellement. Ce système, outre qu’il assure la fixité, permet à l’animateur de « flipper » les dessins, pour, comme dans un flip book, voir le mouvement de ce qu’il anime. Les outils de l’animateur disneyens sont donc la barre à tenons, la table lumineuse et le disque d’animation

Dans une perspective comparatiste, Marie Pruvost-Delaspre propose d’aller voir au Japon comment est réglée la problématique de la fixité. Il est intéressant de questionner le déterminisme technique. Ce n’est pas tant le matériel qui implique un certain usage que la vision de l’animation qui entraîne l’utilisation de certains outils. Ainsi les animateurs de la Tôei n’utilisent pas de table lumineuse, de disque d’animation ni de barre à tenons pendant longtemps. Cela est sans doute en partie lié à l’accès aux sources. Avant les années 60, les sources disponibles étaient assez rares, hormis les leçons Applied Cartooning, de Winsor Mc Cay (donc sans barre à ergots). Ensuite, il y avait déjà une pratique de l’animation différente donc c’était difficile d’intégrer de nouveaux outils. Notons également que la Tôei est un studio qui doit se placer par rapport à la position dominante de Disney, ce qui va avec un certain refus de ce qui vient des USA. Ainsi la pratique japonaise est différente, sans flip. Même lorsque, au moment du développement des séries télévisés, va se poser la question de la cadence et donc imposer la barre à ergots et les perforations, on voit que les perforation sont sur le haut de la feuille et non le bas, ce qui empêche le flip. Ainsi sans le flip et avec peu de « line test », les animateurs s’appuient sur peu de continuité visible. Ils ont développé une conception très intellectualisée du mouvement par rapport aux américains qui en ont une perception intuitive. Il y a aussi une répartition des tâches différentes, avec à la Tôei le poste de directeur d’animation, qui reprend en direct l’animation et arrive à voir sur quel dessin l’animation ne fonctionne pas. Comme s’il était guidé par une perception intellectuelle et conceptuelle du mouvement et non sensorielle.

La Multiplane : même outil, deux usages

La multiplane désigne un appareil de prise de vues à multiples niveaux, sorte de banc-titre amélioré qui permet, par un dispositif de plaques de verre disposées en étages, de créer des effets de profondeur, voire d’imiter certains effets optiques liés aux mouvements de caméra. La multiplane, que l’on croit communément inventée par les studios Disney, est en fait d’abord issue d’une intuition des premiers animateurs indépendants comme Lotte Reiniger. L’idée des mutiplanes artisanales persiste, ainsi Norstein travaille sur un banc-titre bricolé. Le principe est développé industriellement par le studio Fleisher avec la « setback caméra », à partir de 1934. On cherche des moyens pour complexifier le rapport du personnage au décor. Ils associent des personnages en 2D et des maquettes de décors en 3D (par exemple dans Sinbad the Sailor). Le premier brevet déposé par Disney utilise aussi des décors en volume. Ainsi, comme de nombreux dispositifs technologiquement liés à l’industrie cinématographique, la multiplane, bien qu’elle désigne communément l’appareil créé par William Garity, un ingénieur des studios Disney et utilisé pour la première fois pour le court métrage Le Vieux Moulin (The Old Mill, 1937), possède pourtant des origines multiples. La séquence d’ouverture du Vieux Moulin donne l’impression d’une caméra qui rentre dans le décor et apporte une impression de profondeur.

Au Japon, comment vont être utilisées les multiplanes ? En effet ils possédaient deux multiplanes. Une à partir de 1958 qui fonctionnait mal,  les celluloïds étant difficiles à éclairer (notons que les celluloïds Fuji étaient plus épais), et une autre (à partir de 1964) avec moins de niveaux et donc plus facile à éclairer. Avec l’usage de Toeï, on s’aperçoit que la multiplane n’est pas forcément un outil renforçant le réalisme, mais que c’est Disney qui l’utilise ainsi. Avec un extrait du Serpent blanc de Taiji Yabushita (1958), Marie Pruvost-Delaspre montre un usage non-réaliste, qui insiste sur le caractère factice du palais, ne crée pas de la profondeur mais renforce la planéité de l’image. La Tôei utilise la mutiplane pour découper l’image, et la faire s’effeuiller latéralement.

La tablette graphique, évolution ou révolution

C’est un outil conçu pour copier le dessin à la main (avec des « brush » pour imiter le rendu des crayons). Cependant, il y a une modification des pratiques comme la modification de la posture (avec la multiplication des écrans) et la pratique des animateurs : plus de flip, mais des raccourcis clavier. Une main dessine, une main s’occupe du clavier.

Marie Pruvost-Delsapre fait également remarquer que cet outil fait partie d’une chaîne, d’un pipeline qui a été transformé par les outils numériques, ce qui a supprimé des postes (la trace) et entraîné des problèmes de formation des techniciens du secteur. Ainsi pour Tante Hilda de Benoît Chieux, (studio Folimage, 2014)  il y a une suppression de l’étape du traçage rendue possible par la mise en couleur numérique. On voit aussi se développer des pipelines entièrement intégrés, comme la chaîne de production numérique proposée par Toon Boom qui est particulièrement utilisée dans un système de production éclaté (sur plusieurs lieux)

Enfin la conférencière souligne la démultiplication des techniques d’animation 2D numériques, comme Ankama qui développe une méthode d’animation originale basée sur Flash ou encore la technique appelée « final line advection ». L’impact de ces outils commence à s’étendre même à la 3D, avec des outils de plus en plus intuitifs, qui évoquent le modelage de glaise (Logiciel Apollo développé par Dreamworks pour la série Dragons). Ainsi se jouent persistance et modification des pratiques autour des outils mais surtout évolution de la pensée de ce qu’est l’animation.